Создание концептов уровней и окружения для игр

14.09.2012

Создание концептов окружения и уровней для игры является одним из самых креативных этапов в процессе разработки. Ведь чем оригинальнее, атмосфернее будет выглядеть сеттинг и окружение, тем интересней будет эту игру проходить. Поэтому разработчики стараются сделать каждый уровень оригинальным, уйти от монотонности и однообразия.

Давайте рассмотрим процесс создания концептов окружения. Как обычно, чтобы взлететь нужно от чего-то оттолкнуться. Берется за основу какая-то идея, общая тематика окружения и художник начинает поиск интересной композиции для ее реализации. Например, нужно нарисовать высокую башню, чтобы выразительнее показать ее размер и высоту художник подбирает интересный ракурс и продумывает остальные элементы рисунка таким образом, чтоб они подчеркивали высоту башни. Это могут быть крошечные фигурки людей на переднем плане, различные объекты окружения (горы, облака, которые цепляются за шпиль на верхушке башни и т.п.).  При рисовании, как природных пейзажей так и городских сцен, искусственных сооружений художники активно пользуются законами перспективы. На этом этапе художнику помогает, так называемое «каля-маля»:). Художник хаотично красит холст, рисует на нем произвольные линии, а потом в этом хаосе пытается разглядеть композицию. Для упрощения дальнейшей работы можно использовать сетку: проводится линия горизонта и намечаются направляющие линии, которые сходятся в определенной точке на горизонте. Затем новым слоем рисуют пейзаж руководствуясь намеченной сеткой.

Существует еще один интересный способ подбора композиционного решения рисунка. Особенно хорошо он помогает во времена творческого кризиса и безыдейности у художника:) Для начала нужно предварительно отключить мозги, абстрагироваться от всего. Берется фотоаппарат и художник отправляется на творческие поиски:). Рано или поздно он находит какой нибудь интересный фактурный объект (это может быть что угодно: обшарпаная стена, груда металлолома…). Художник фотографирует объект и пытается увидеть в нем будущую картину.  В качестве примера приведу фотографию ржавого металла и то, что из нее может получиться:

Для создания концептов искусственных сооружений и интерьеров художники иногда предварительно моделируют основу в 3d редакторах. 3-х мерный объект рендерится под разными ракурсами и выбирается наиболее интересный вариант. Далее, этот рендер используется в Photoshop в качестве подложки, поверх него добавляются различные детали, цвета, эффекты.

 

Можно даже зарание в 3d редакторе расставить источники света и руководствоваться полученной светотенью в дальнейшей работе в Photoshop.

 Также можно показать в 3d основную цветовую гамму:

В работе над концептами окружений нужно обратить особое внимание на реалистичность материалов, попытаться точнее передать шерохаватую фактуру камня или холодный блеск металла. Ускорить работу над фактурой помогут текстуры и текстурные кисти. При работе с металлическими поверхностями чаще меняйте градиентную заливку.

При рисовании растительности, для ускорения работы создайте дополнительные кисти для рисования листов и веток (просто нарисуйте в отдельном документе веточку или несколько листочков и воспользуйтесь командой Define brush preset). Это применимо и для рисования мелких цветов, травы, летящих снежинок и т.п.

Старайтесь передать в эскизе не только само окружение, но и атмосферу, настроение, которое оно вызывает. Это достигается подбром цветовой гаммы и освещения, различными эффектами (туман или дымка могут передать таинственность, ощущение влажности и т.п.)

На этом у меня все, спасибо за внимание!

Заполнен: PhotoshopТуториалы
Присвоен тэг:

avatar

Об Авторе ()

Учился в художественной студии, хорошо рисую от руки карандашом и акварельными красками. Увлекаюсь компьютерной графикой (3D и 2D). Имею большой опыт работы с Photoshop, также работаю с 3D max, по части моделирования и анимации персонажей.

Комментирование закрыто.

Наверх