Уроки

Урок 7. Текстуры в Direct3D11

Урок 7. Текстуры в Direct3D11

22.09.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы текстур в Direct3D; каким образом осуществляется загрузка текстур в Direct3D; каким образом устанавливаются текстуры для использования их в шейдере. Типы данных текстур Direct3D В основном, программистам игр и мультимедийных приложений необходимо загрузить текстуру к текущей модели, то есть как правило, если модель вообще использует текстуру, то для [...]

Читать далее »

Урок 6. Установка источников освещения DirectX11

Урок 6. Установка источников освещения DirectX11

22.09.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы источников света; каким образом устанавливается освещение в Direct3D и почему для создания источников света обязательны шейдеры; каким образом вычисляется освещение с точки зрения математики; как правильно написать шейдер для освещения объектов; какие еще бывают типы освещения и как это связано с шейдерами. Типы источников освещения Освещение является [...]

Читать далее »

Урок 5. Процедурная генерация моделей для DirectX11

Урок 5. Процедурная генерация моделей для DirectX11

22.09.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего нужна процедурная генерация; что нужно для того, чтобы правильно определить исходные данные для вершинного и индексного буфера; каким образом правильно задать вершинный и индексный буфер с произвольным количеством вершин; разберем процедурно генерируемый объект: сетку вершин. Процедурная генерация В дальнейшем, в восьмом уроке, мы разберем, как загружать внешнюю модель. [...]

Читать далее »

Урок 4. Установка матриц трансформаций и камеры в DirectX11

Урок 4. Установка матриц трансформаций и камеры в DirectX11

22.09.2012

В этом уроке мы продолжим изучать Direct3D11. В этом уроке вы узнаете: какие переменные существуют для установки матриц камеры; какие есть средства для установки координат и параметров камеры; для чего существуют константы шейдера и как их устанавливать; а также для чего нужна матрица трансформаций и перспективная матрица. Типы данных для хранения параметров камеры Целью текущего [...]

Читать далее »

Урок 3. Математические основы Direct3D

Урок 3. Математические основы Direct3D

22.09.2012

Прежде чем приступать к дальнейшему изучению DirectX необходимо ознакомится с тем, какими данными мы будем в дальнейшем оперировать. Конечно, вы уже знаете что одна вершина модели характеризуется тремся координатами XYZ, однако для того чтобы работать в DirectX этого недостаточно. Знакомство с базовыми 3d представлениями данных Расстояние от начала координатной системы и положение точки в пространстве [...]

Читать далее »

Наверх