Ogre3D

7. Ogre3D: Мануальные объекты Ogre3D

7. Ogre3D: Мануальные объекты Ogre3D

04.07.2012

Представление объектов в трехмерном пространстве Наш разговор о мануальных объектах Ogre3D следует начать с того, из чего состоит трехмерная модель. Наиболее сложный вопрос при программировании трехмерной графики – это вопрос производительности. Существует большое количество способов для передачи информации о рисуемом объекте на видеокарту. Наверняка многие из нас еще в школе пробовали рисовать простые картинки средствами [...]

Читать далее »

8. Ogre3D: Вывод текста оверлеями

8. Ogre3D: Вывод текста оверлеями

02.07.2012

В видеовыводе любого игрового приложения присутствует текстовая информация. С помощью текста можно передавать характеристики, сторилайн, диалоги и т.п. Так же бывает очень полезно организовать вывод отладочной информации – это сэкономит вам большое количество времени и нервов. Самый простой способ вывода в С++ — это обычные потока iostream. Эти потоки обладают всем необходимым для вывода в [...]

Читать далее »

6. Ogre3D: Ввод пользователя

6. Ogre3D: Ввод пользователя

28.06.2012

Для того, чтобы ваша программа была игрой, а не мультимедиа приложением, необходимо организовать взаимодействие с пользователем. Обычно, такое взаимодействие организуется через стандартные средства персонального компьютера – мышь и клавиатуру. Модуль ввода в случае Ogre3D является, фактически, “готовым к употреблению”. Вам не нужно проводить дополнительную настройку, резве только, если вы хотите использовать какие либо нестандартные устройства. [...]

Читать далее »

5. Ogre3D: FrameListener

5. Ogre3D: FrameListener

28.06.2012

Любая игра представляет из себя замкнутый цикл. Во времена DOSа программистам приходилось работать с прерываниями, чтобы обработать ввод, обновить механику и вывести изображение на экран. Если довольно сильно упростить, то игру можно представть следующим псевдокодом: while ( true )   { readInput();   calculateMechanics();   drawGraphics();   } Обычно, для подготовки следующего кадра, существует специальный [...]

Читать далее »

4. Ogre3D: SceneManager, SceneNode, Camera

4. Ogre3D: SceneManager, SceneNode, Camera

28.06.2012

Наш диалог о программировании графического движка Ogre3D необходимо начать с понятия графа сцены. Практически любой графический движок имеет в своем составе граф сцены — это способ организации объектов, которые рисуются движком в текущий момент. Граф сцены позволяет удобным для программиста образом организовать навигацию по объектам в сцене. Простейший вариант графа — это лист или массив [...]

Читать далее »

Наверх