DirectX10

Урок 3. Математические Основы Direct3D

Урок 3. Математические Основы Direct3D

06.08.2012

Прежде чем приступать к дальнейшему изучению DirectX необходимо ознакомится с тем, какими данными мы будем в дальнейшем оперировать. Конечно, вы уже знаете что одна вершина модели характеризуется тремся координатами XYZ, однако для того чтобы работать в DirectX этого недостаточно. Знакомство с базовыми 3d представлениями данных Расстояние от начала координатной системы и положение точки в пространстве [...]

Читать далее »

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в DirectX10

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в DirectX10

02.08.2012

В этом уроке мы изучим, какие средства используются в DirectX для отображения примитив; также мы научимся использовать индексный и вершинный буфер; и узнаем каким образом отображение примитив связано с шейдерами. Обзор архитектуры для вывода геометрии в DirectX10 В отличие от предыдущих версий, в DirectX10 отображение чего-либо на экране означает не просто вызов некого метода интерфейса, [...]

Читать далее »

Урок 9. Шейдеры в Direct3D10

Урок 9. Шейдеры в Direct3D10

01.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какая архитектура шейдеров; какую роль выполняют шейдеры в DirectX приложении; что такое язык HLSLи для чего он предназначен, ознакомитесь со базовыми принципами программирования HLSL. Шейдеры Из предыдущих уроков вы уже знакомы с шейдерами и применяли их практически. В данном уроке мы не будем использовать их как дополнение к приложению, а [...]

Читать далее »

Урок 6. Установка источников освещения DirectX10

Урок 6. Установка источников освещения DirectX10

31.07.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы источников света; каким образом устанавливается освещение в Direct3D и почему для создания источников света обязательны шейдеры; каким образом вычисляется освещение с точки зрения математики; как правильно написать шейдер для освещения объектов; какие еще бывают типы освещения и как это связано с шейдерами. Типы источников освещения Освещение является [...]

Читать далее »

Урок 4. Установка матриц трансформаций и камеры

Урок 4. Установка матриц трансформаций и камеры

31.07.2012

В этом уроке мы продолжим изучать Direct3D. В этом уроке вы узнаете: какие переменные существуют для установки матриц камеры; какие есть средства для установки координат и параметров камеры; для чего существуют константы шейдера и как их устанавливать; а также для чего нужна матрица трансформаций и перспективная матрица. Типы данных для хранения параметров камеры в DirectX10 [...]

Читать далее »

Наверх