Архив Автора для roboid

avatar

Планета назначения, JO - 8703 - IV, обозначается светлой точкой на объемном
экране корабля.
К тому времени, как Робоид нанялся на юпитерианский круговой рейс, ему следовало бы стать главным инженером, но после Суховодного пионерского его вышибли, внеся в черный список, и высадили в Луна-Сити за то, что вместо слежения за приборами он провел время, программируя синтезатор пищи корабля строжайше запрещенной корабельными инструкциями последовательностью синтеза пива.

rss фид

Урок 5. Процедурная генерация моделей для Direct3D10

Урок 5. Процедурная генерация моделей для Direct3D10

06.08.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего нужна процедурная генерация; что нужно для того, чтобы правильно определить исходные данные для вершинного и индексного буфера; каким образом правильно задать вершинный и индексный буфер с произвольным количеством вершин; разберем процедурно-генерируемый объект: сетку вершин. Процедурная генерация В дальнейшем, в восьмом уроке, мы разберем, как загружать внешнюю модель. Вообщем, [...]

Читать далее »

Урок 10. Различные шейдеры Direct3D10

Урок 10. Различные шейдеры Direct3D10

06.08.2012

В предыдущем уроке мы произвели обзор языка HLSL. В этом уроке мы разберем пару конкретных примеров шейдеров. Шейдеры В этом уроке, как и в предыдущем мы не будем разбирать код приложения. Мы рассмотрим код самих шейдеров. Единственный случай, когда мы обратимся к коду приложения – это когда мы будем назначать различные шейдеры различным объектам. В [...]

Читать далее »

Урок 8. Загрузка мешей в DirectX10

Урок 8. Загрузка мешей в DirectX10

06.08.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего предназначены меши и какие бывают их форматы; каким образом представляется меш, загруженный в приложении; как загружать меши в Direct3D. Форматы мешей Загрузка внешних 3dмоделей, — мешей — необходимая часть любого 3dприложения. В основном, каждое приложение, в частности, много игр поддерживают свои собственные форматы мешей. В основном, уникальность формата [...]

Читать далее »

Урок 3. Математические Основы Direct3D

Урок 3. Математические Основы Direct3D

06.08.2012

Прежде чем приступать к дальнейшему изучению DirectX необходимо ознакомится с тем, какими данными мы будем в дальнейшем оперировать. Конечно, вы уже знаете что одна вершина модели характеризуется тремся координатами XYZ, однако для того чтобы работать в DirectX этого недостаточно. Знакомство с базовыми 3d представлениями данных Расстояние от начала координатной системы и положение точки в пространстве [...]

Читать далее »

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в DirectX10

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в DirectX10

02.08.2012

В этом уроке мы изучим, какие средства используются в DirectX для отображения примитив; также мы научимся использовать индексный и вершинный буфер; и узнаем каким образом отображение примитив связано с шейдерами. Обзор архитектуры для вывода геометрии в DirectX10 В отличие от предыдущих версий, в DirectX10 отображение чего-либо на экране означает не просто вызов некого метода интерфейса, [...]

Читать далее »

Наверх