Архив Автора для roboid

avatar

Планета назначения, JO - 8703 - IV, обозначается светлой точкой на объемном
экране корабля.
К тому времени, как Робоид нанялся на юпитерианский круговой рейс, ему следовало бы стать главным инженером, но после Суховодного пионерского его вышибли, внеся в черный список, и высадили в Луна-Сити за то, что вместо слежения за приборами он провел время, программируя синтезатор пищи корабля строжайше запрещенной корабельными инструкциями последовательностью синтеза пива.

rss фид

Урок 4. Установка матриц трансформаций и камеры OpenGL4

Урок 4. Установка матриц трансформаций и камеры OpenGL4

13.08.2012

В этом уроке мы продолжим изучать OpenGL. В этом уроке вы узнаете: какие переменные существуют для установки матриц камеры; какие есть средства для установки координат и параметров камеры; для чего существуют константы шейдера и как их устанавливать; а также для чего нужна матрица трансформаций и перспективная матрица. Типы данных для хранения параметров камеры Целью текущего [...]

Читать далее »

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в OpenGL4

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в OpenGL4

13.08.2012

В этом уроке мы изучим, какие средства используются в OpenGL для отображения примитив; также мы научимся использовать индексный и вершинный буфер; и узнаем каким образом отображение примитив связано с шейдерами. Обзор архитектуры для вывода геометрии в OpenGL В отличие от предыдущих версий, в OpenGL отображение чего-либо на экране означает не просто вызов некого метода интерфейса, [...]

Читать далее »

Урок 1. Простейшее приложение OpenGL4

Урок 1. Простейшее приложение OpenGL4

11.08.2012

Этим циклом мы начинаем базовый курс уроков по OpenGL4. Один из лозунгов OpenGL звучиттак: Revolution throught Evolution. И действительно, текущая версия OpenGL поистине революционная: в ней есть всё, чтобы запустить любую 3d систему, от продвинутых игр, до солидных приложений, требующих обработки графики. В то же время OpenGL начиналась всего лишь как библиотека рендера в реальном [...]

Читать далее »

Урок 5. Процедурная генерация моделей для Direct3D10

Урок 5. Процедурная генерация моделей для Direct3D10

06.08.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего нужна процедурная генерация; что нужно для того, чтобы правильно определить исходные данные для вершинного и индексного буфера; каким образом правильно задать вершинный и индексный буфер с произвольным количеством вершин; разберем процедурно-генерируемый объект: сетку вершин. Процедурная генерация В дальнейшем, в восьмом уроке, мы разберем, как загружать внешнюю модель. Вообщем, [...]

Читать далее »

Урок 7. Текстуры в Direct3D10

Урок 7. Текстуры в Direct3D10

06.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы текстур в Direct3D; каким образом осуществляется загрузка текстур в Direct3D; каким образом устанавливаются текстуры для использования их в шейдере. Типы данных текстур Direct3D В основном, программистам игр и мультимедийных приложений необходимо загрузить текстуру к текущей модели, то есть как правило, если модель вообще использует текстуру, то для [...]

Читать далее »

Наверх