Архив Автора для roboid

avatar

Планета назначения, JO - 8703 - IV, обозначается светлой точкой на объемном
экране корабля.
К тому времени, как Робоид нанялся на юпитерианский круговой рейс, ему следовало бы стать главным инженером, но после Суховодного пионерского его вышибли, внеся в черный список, и высадили в Луна-Сити за то, что вместо слежения за приборами он провел время, программируя синтезатор пищи корабля строжайше запрещенной корабельными инструкциями последовательностью синтеза пива.

rss фид

Урок 6. Установка источников освещения в OpenGL4

Урок 6. Установка источников освещения в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы источников света; каким образом устанавливается освещение в OpenGL и почему для создания источников света обязательны шейдеры; каким образом вычисляется освещение с точки зрения математики; как правильно написать шейдер для освещения объектов; какие еще бывают типы освещения и как это связано с шейдерами. Типы источников освещения Освещение является [...]

Читать далее »

Урок 7. Текстуры в OpenGL4

Урок 7. Текстуры в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы текстур в OpenGL; каким образом осуществляется загрузка текстур в OpenGL; каким образом устанавливаются текстуры для использования их в шейдере. Типы данных текстур OpenGL В основном, программистам игр и мультимедийных приложений необходимо загрузить текстуру к текущей модели, то есть как правило, если модель вообще использует текстуру, то для [...]

Читать далее »

Урок 8. Загрузка мешей в OpenGL4

Урок 8. Загрузка мешей в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего предназначены меши и какие бывают их форматы; каким образом представляется меш, загруженный в приложении; как загружать меши в OpenGL. Форматы мешей Загрузка внешних 3d моделей, — мешей — необходимая часть любого 3d приложения. В основном, каждое приложение, в частности, много игр поддерживают свои собственные форматы мешей. В основном, [...]

Читать далее »

Урок 9. Шейдеры в OpenGL4

Урок 9. Шейдеры в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какая архитектура шейдеров; какую роль выполняют шейдеры в OpenGL приложении; что такое язык GLSL и для чего он предназначен, ознакомитесь со базовыми принципами программирования GLSL. Шейдеры Из предыдущих уроков вы уже знакомы с шейдерами и применяли их практически. В данном уроке мы не будем использовать их как дополнение к приложению, [...]

Читать далее »

Урок 10. Различные шейдеры в OpenGL4

Урок 10. Различные шейдеры в OpenGL4

20.08.2012

В предыдущем уроке мы произвели обзор языка GLSL. В этом уроке мы разберем пару конкретных примеров шейдеров. Шейдеры В этом уроке, как и в предыдущем мы не будем разбирать код приложения. Мы рассмотрим код самих шейдеров. Единственный случай, когда мы обратимся к коду приложения – это когда мы будем назначать различные шейдеры различным объектам. В [...]

Читать далее »

Наверх