Архив Автора для roboid

avatar

Планета назначения, JO - 8703 - IV, обозначается светлой точкой на объемном
экране корабля.
К тому времени, как Робоид нанялся на юпитерианский круговой рейс, ему следовало бы стать главным инженером, но после Суховодного пионерского его вышибли, внеся в черный список, и высадили в Луна-Сити за то, что вместо слежения за приборами он провел время, программируя синтезатор пищи корабля строжайше запрещенной корабельными инструкциями последовательностью синтеза пива.

rss фид

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в DirectX11

Урок 2. Вывод 3d геометрии на экран в DirectX11

22.09.2012

В этом уроке мы изучим, какие средства используются в DirectX для отображения примитив; также мы научимся использовать индексный и вершинный буфер; и узнаем каким образом отображение примитив связано с шейдерами. Обзор архитектуры для вывода геометрии в DirectX11 В отличие от предыдущих версий, в DirectX11 отображение чего-либо на экране означает не просто вызов некого метода интерфейса, [...]

Читать далее »

Урок 1. Простейшее приложение DirectX11

Урок 1. Простейшее приложение DirectX11

22.09.2012

В этом уроке вы узнаете: как установить среду разработки для DirectX; как создавать окно; как инициализировать DirectX и получать доступ к интерфейсу Direct3Ddevice11; как отобразить наше первое окно DirectX. Установка среды разработки DirectX11 Для того, чтобы работать с DirectX, необходимо иметь минимальные базовые навыки программирования под Windows. Более того, нужно быть неплохим программистом под Windows [...]

Читать далее »

Майнкрафт-подобный рендер на OpenGL4

Майнкрафт-подобный рендер на OpenGL4

29.08.2012

Вдохновленный игрой Майнкрафт я задумался над тем, что в такой простой среде, состоящей их кубиков, получаются неплохие эффекты рендера. Я решил углубиться в разработку и исследовать те технологии, которые помогут добиться таких эффектов как в Майнкрафт.

Читать далее »

Урок 8. Загрузка мешей в OpenGL4

Урок 8. Загрузка мешей в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего предназначены меши и какие бывают их форматы; каким образом представляется меш, загруженный в приложении; как загружать меши в OpenGL. Форматы мешей Загрузка внешних 3d моделей, — мешей — необходимая часть любого 3d приложения. В основном, каждое приложение, в частности, много игр поддерживают свои собственные форматы мешей. В основном, [...]

Читать далее »

Урок 3. Математические Основы OpenGL

Урок 3. Математические Основы OpenGL

20.08.2012

Урок3. Математические Основы OpenGL Прежде чем приступать к дальнейшему изучению OpenGL необходимо ознакомится с тем, какими данными мы будем в дальнейшем оперировать. Конечно, вы уже знаете что одна вершина модели характеризуется тремся координатами XYZ, однако для того чтобы работать в OpenGL этого недостаточно. Знакомство с базовыми 3d представлениями данных Расстояние от начала координатной системы и [...]

Читать далее »

Наверх