Архив Автора для roboid

avatar

Планета назначения, JO - 8703 - IV, обозначается светлой точкой на объемном
экране корабля.
К тому времени, как Робоид нанялся на юпитерианский круговой рейс, ему следовало бы стать главным инженером, но после Суховодного пионерского его вышибли, внеся в черный список, и высадили в Луна-Сити за то, что вместо слежения за приборами он провел время, программируя синтезатор пищи корабля строжайше запрещенной корабельными инструкциями последовательностью синтеза пива.

rss фид

Форматы 3D моделей, часть II: Doom III MD5Mesh и MD5Anim

Форматы 3D моделей, часть II: Doom III MD5Mesh и MD5Anim

01.10.2012

Формат моделей MD5 был разработан компанией idSoftware для DoomIII, выдающегося шутера с видом от первого лица, выпущенном в августе 2004 года.

Читать далее »

Форматы 3D моделей, часть I: Quake II MD2 формат

Форматы 3D моделей, часть I: Quake II MD2 формат

24.09.2012

Некоторые могут сказать «Вот, опять урок по MD2!!!» (имеется в виду здесь метод криптозащиты MD2) — , да, но в этом уроке я покажу как производить рендер MD2:) А если серьезно, то это урок по другому MD2, то есть о трехмерном формате файлов 3d-моделей, использовавшимся компанией IdSoftware в знаменитой QuakeII.

Читать далее »

Урок 9. Шейдеры в Direct3D11

Урок 9. Шейдеры в Direct3D11

22.09.2012

Урок 9. Шейдеры в Direct3D11 В этом уроке вы узнаете: какая архитектура шейдеров; какую роль выполняют шейдеры в DirectX приложении; что такое язык HLSL и для чего он предназначен, ознакомитесь со базовыми принципами программирования HLSL. Шейдеры Из предыдущих уроков вы уже знакомы с шейдерами и применяли их практически. В данном уроке мы не будем использовать [...]

Читать далее »

Урок 10. Различные шейдеры DirectX11

Урок 10. Различные шейдеры DirectX11

22.09.2012

В предыдущем уроке мы произвели обзор языка HLSL. В этом уроке мы разберем пару конкретных примеров шейдеров. Шейдеры В этом уроке, как и в предыдущем мы не будем разбирать код приложения. Мы рассмотрим код самих шейдеров. Единственный случай, когда мы обратимся к коду приложения – это когда мы будем назначать различные шейдеры различным объектам. В [...]

Читать далее »

Урок 8. Загрузка мешей в DirectX11

Урок 8. Загрузка мешей в DirectX11

22.09.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего предназначены меши и какие бывают их форматы; каким образом представляется меш, загруженный в приложении; как загружать меши в Direct3D. Форматы мешей Загрузка внешних 3d моделей, — мешей — необходимая часть любого 3d приложения. В основном, каждое приложение, в частности, много игр поддерживают свои собственные форматы мешей. В основном, [...]

Читать далее »

Наверх