Архив Автора для editor

avatar

Коллективный разум нашей редакции. Все человеческое здесь заканчивается и начинается C++!

rss фид

Спецэффекты в играх. Введение

Спецэффекты в играх. Введение

04.10.2012

Мы привыкли видеть спецэффекты в играх так часто и в таких количествах, что только их отсутствие сможет удивить игрока. Задумывались ли вы когда нибудь, как же все эти ауры, вспышки и взрывы создаются, и вообще, что они из себя представляют на самом деле? Если да, то поехали.

Читать далее »

Развиваем иерархию игровых объектов

Развиваем иерархию игровых объектов

17.09.2012

До последнего времени программисты пользовались «навороченной» иерархией классов для представления элементов игры. Но сейчас события начинают принимать другой оборот – происходит переход от использования иерархии классов, к различным методам, представляющим объекты игры, как совокупность компонентов.

Читать далее »

7. Ogre3D: Мануальные объекты Ogre3D

7. Ogre3D: Мануальные объекты Ogre3D

04.07.2012

Представление объектов в трехмерном пространстве Наш разговор о мануальных объектах Ogre3D следует начать с того, из чего состоит трехмерная модель. Наиболее сложный вопрос при программировании трехмерной графики – это вопрос производительности. Существует большое количество способов для передачи информации о рисуемом объекте на видеокарту. Наверняка многие из нас еще в школе пробовали рисовать простые картинки средствами [...]

Читать далее »

8. Ogre3D: Вывод текста оверлеями

8. Ogre3D: Вывод текста оверлеями

02.07.2012

В видеовыводе любого игрового приложения присутствует текстовая информация. С помощью текста можно передавать характеристики, сторилайн, диалоги и т.п. Так же бывает очень полезно организовать вывод отладочной информации – это сэкономит вам большое количество времени и нервов. Самый простой способ вывода в С++ — это обычные потока iostream. Эти потоки обладают всем необходимым для вывода в [...]

Читать далее »

6. Ogre3D: Ввод пользователя

6. Ogre3D: Ввод пользователя

28.06.2012

Для того, чтобы ваша программа была игрой, а не мультимедиа приложением, необходимо организовать взаимодействие с пользователем. Обычно, такое взаимодействие организуется через стандартные средства персонального компьютера – мышь и клавиатуру. Модуль ввода в случае Ogre3D является, фактически, “готовым к употреблению”. Вам не нужно проводить дополнительную настройку, резве только, если вы хотите использовать какие либо нестандартные устройства. [...]

Читать далее »

Наверх