Архив для Август, 2012

Урок 9. Шейдеры в OpenGL4

Урок 9. Шейдеры в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какая архитектура шейдеров; какую роль выполняют шейдеры в OpenGL приложении; что такое язык GLSL и для чего он предназначен, ознакомитесь со базовыми принципами программирования GLSL. Шейдеры Из предыдущих уроков вы уже знакомы с шейдерами и применяли их практически. В данном уроке мы не будем использовать их как дополнение к приложению, [...]

Читать далее »

Урок 8. Загрузка мешей в OpenGL4

Урок 8. Загрузка мешей в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего предназначены меши и какие бывают их форматы; каким образом представляется меш, загруженный в приложении; как загружать меши в OpenGL. Форматы мешей Загрузка внешних 3d моделей, — мешей — необходимая часть любого 3d приложения. В основном, каждое приложение, в частности, много игр поддерживают свои собственные форматы мешей. В основном, [...]

Читать далее »

Урок 7. Текстуры в OpenGL4

Урок 7. Текстуры в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы текстур в OpenGL; каким образом осуществляется загрузка текстур в OpenGL; каким образом устанавливаются текстуры для использования их в шейдере. Типы данных текстур OpenGL В основном, программистам игр и мультимедийных приложений необходимо загрузить текстуру к текущей модели, то есть как правило, если модель вообще использует текстуру, то для [...]

Читать далее »

Урок 6. Установка источников освещения в OpenGL4

Урок 6. Установка источников освещения в OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: какие бывают типы источников света; каким образом устанавливается освещение в OpenGL и почему для создания источников света обязательны шейдеры; каким образом вычисляется освещение с точки зрения математики; как правильно написать шейдер для освещения объектов; какие еще бывают типы освещения и как это связано с шейдерами. Типы источников освещения Освещение является [...]

Читать далее »

Урок 5. Процедурная генерация моделей для OpenGL4

Урок 5. Процедурная генерация моделей для OpenGL4

20.08.2012

В этом уроке вы узнаете: для чего нужна процедурная генерация; что нужно для того, чтобы правильно определить исходные данные для вершинного и индексного буфера; каким образом правильно задать вершинный и индексный буфер с произвольным количеством вершин; разберем процедурно-генерируемый объект: сетку вершин. Процедурная генерация В дальнейшем, в восьмом уроке, мы разберем, как загружать внешнюю модель. Вообщем, [...]

Читать далее »

Наверх